|
|
Master.Lrpg.Ru |
Beyond Role and Play |
As LARP grows up |
Маркус Монтола |
Майк Похьёла |
Переводы западных РИ материалов.

| May. 2nd, 2008 10:36 am Данные материалы можно использовать (и нужно), перепечатывать, публиковать и прочее.
Единственная просьба - ссылаться на источник. 12 comments - Leave a comment | |

| Feb. 2nd, 2006 06:24 am 30 сентября 2005 г. датская газета "Юлландс Постен" опубликовала 12 карикатур, изображающих пророка Мухаммеда. Мусульмане устроили волну протеста, два художника-карикатуриста вынуждены скрываться после угроз убийства в их адрес. Исламские организации потребовали извинений от датского правительства и устроили дипломатический скандал. Организация "Исламская конференция", Совет Европы и ООН призвали правительство Дании принять меры в отношении газеты. Однако, премьер-министр Дании Андерс Фог Расмуссен, защищая свободу слова и печати, заявил, что любые меры могут быть приняты только по решению суда, а не правительства.
Тем временем фанатики в исламских странах жгли датские флаги и убирали с прилавков датские товары. Ряд исламских стран закрыли свои посольства в Дании, а в секторе Газа вооруженными людьми был атаковали офис Евросоюза.
Сейчас Дании нужна наша поддержка. Выразите её, разместив один из наших баннеров на своём сайте или в блоге.
http://skender.be/supportdenmark/SupportDenmark2EN.png 1 comment - Leave a comment | |


| May. 10th, 2005 08:32 am Апдейт Совсем нет у меня времени. Но, ура!, нашлись продолжатели традиции. Насколько я понимаю, кое-какие переводы буду публиковатсья в Орк-Клуб Журнале (см. тут http://www.orkclub.ru/). В общем, подписывайтесь!
И, возможно, тут: http://master.lrpg.ru/ Leave a comment | |

| Mar. 13th, 2005 02:07 pm Whys and whats... Это, собственно, никакая не статья. Просто мне хотелось бы озвучить кое-какие вопросы. Возможно, кто-нибудь знает на них ответы. Возможно, кто-нибудь сможет их найти.
Возьмем музыку, как пример. Сотни миллионов людей по всей планете музыку слушают и любят. Миллионы музыкой занимаются: бренькают на гитарах, тренькают по клавишам всевозможных пианино, дуют в дудки, стучат в барабаны (или бьют себя пяткой в грудь), мнят себя великими певцами и композиторами. Возможно, 5% из их числа действительно имеют какой-то музыкальный талант. А уж настоящих гениев так вообще единицы. Ролевые игры, это тоже искусство. И ситуация у нас ничем от других видов искусства не отличается. Несколько сотен тысяч людей на планете (возможно, и больше, если считать всякие компьютерные MUD-ы) активно увлекаются ролевыми играми. Если брать живые ролевые игры, то значительно меньше, впрочем, не о том речь. Речь о том, что большинство этих самых живых ролевых игр в мире – довольно скучны и однообразны. Груз наследия настольных похождений оказался для многих слишком тяжелым. Отсюда бесконечные клоны rD&D и fantasy-wargaming. Добавьте к этому псевдоисторические баталии в стиле SCA и ярмарки Средневековья, «встречи в таверне» и «охоту за сокровищами» в костюмах. Вот, собственно, практически все, чем ролевики мира занимаются «в поле». В павильонных играх ситуация несколько лучше, хотя и там оригинальная мысль таится по углам, отмахиваясь от подростковых вампирских посиделок и бесчисленных таинственных убийств в закрытой комнате. Есть, конечно, исключения, но погоды они не делают. Те самые 5% с талантом в музыке присутствуют и у нас в любом ролевом сообществе. Это люди с талантом к РИ. Нельзя сказать, что во всем мире эти самые Пять Процентов везде занимаются тем, что поддерживают замшелые и вредные традиции. Но, скажем так, их деятельность не настолько заметна. Я, по крайней мере, особых прорывов не узрел. Искусством как-то не пахнет. Нигде, кроме двух мест на планете. В России (а точнее, в постсоветском пространстве) и в странах Скандинавии. Почему? Почему именно там? До того, как я столкнулся с ролевиками Скандинавии, у меня была маленькая и миленькая такая теория. Россия, мол, страна особая (с этим, понятно, никто спорить не станет, хотя и комплиментом это не назовешь), потому и игры у нее не такие, как у людей. Бурное настоящее всколыхнуло творческую (или какую там еще?) мысль, и получилось у нас новое искусство. Помогал убежденности в своей правоте и тот факт, что к живым ролевым играм мы пришли путем отличным от зарубежных коллег. Но вот вам Скандинавия. Скучнейшие, казалось бы, страны. «Горячие финские парни», «шведский секс-стол-стенка», «Карлсон, который живет на крыше». Квинтэссенция нормальности. Там это откуда? При этом что интересно - дело ведь не в людях. Возьмем наш Израиль. Большая русскоязычная колония (20% населения), достаточно тесная связь с метрополией, необходимый ноу-хау. Наконец, не так уж мало ветеранов-ролевиков. Тут тебе и первая и даже высшая лига. И даже это не все – была у нас игра, которую делал проездом мастер из России. Но ничего не выходит. Совершенно другой подход к играм. Практически полное отсутствие выхода для имеющегося творческого потенциала. Потребительское отношение. И все. Искусство если где и мелькает, то очень-очень эпизодически. Шарахается по углам, горько плачет и тихо спивается. Еще один пример. На англоязычных листах рассылки «прогрессивных» ролевиков ведь не только скандинавы тусуются (хотя погоду там делают, бесспорно, они). Там и англичане есть и прочие американцы. Но когда начинаю искать следы их деятельности в Интернете, то нахожу лишь ссылки на статьи по теории или высказывания на их местных форумах, где они жалуются, как все плохо.
Так что же помогает живым ролевым играм перешагнуть ту грань, которая отличает костюмированные войнушки от потенциального, а то и настоящего искусства? Что мешает сделать этот шаг? Что в строении или в процессах социума влияет на эволюцию РИ? И, наконец, что должно перемениться в Израиле, чтобы и у нас начало что-то получаться? 18 comments - Leave a comment | |

| Mar. 10th, 2005 08:26 am Dragonbane. Последние новости
Пару недель назад, наконец, появилась регестрационная форма. http://www.dragonbane.org/en/practical/signup/ Несколько странная, надо сказать.
Вот-вот должна начаться работа с игроками, разработка ролей. Учитывая тот факт, что мастерская группа еще ничего не делала вовремя, я бы советовал желающим подождать неделю-две и не платить пока что.
Мастерская группа остро нуждается в людях анжинерного складу - помочь с драконом. dragon@dragonbane.org
Так же нужна помощь с промоушеном. Игроков не хватает (с чего бы это?) - press@dragonbane.org
Насколько я понял, команды из России не будет.
Если кто-то желает принять участие в строительстве, то должен сначала заплатить, а потом (по приезду на строяк) ему деньги вернут.
Вроде все.
Последняя новость: какая-то итальянская фирма спонсировала проект 2000 литров вина. Как выразился наивный координатор по Италии: "Для всяких ритуалов". 2 comments - Leave a comment | |


| Jan. 6th, 2005 10:42 am Эйрик Флатланд о Российских ролевиках Недавно я познакомился с ролевиками из Мурманска, Россия. Как выяснилось, они занимаются живыми ролевыми играми чуть ли не с 80-х. В России провели миллионы игр, практически не контактируя с Западом. Как например: 8-дневный проект на 500 человек в горах Урала или месячная игра «шпионы и мафия» прямо на улицах Мурманска. Или однодневный Маскарад Вампиров, ни коим образом не связанный с коммерческим изданием. Насколько я понял, российские живые ролевые игры старее и куда разнообразнее, чем Американские или Европейские.
http://www.rpg.net/forums/phorum/pf/read.php?f=40&i=224&t=223 4 comments - Leave a comment | |

| Jan. 6th, 2005 10:34 am European LARP Federation Сайт переехал на http://larp.eu.org/ Правда, так все равно ничего не происходит. Еще один мертворожденный проект. Leave a comment | |

| Dec. 27th, 2004 12:55 pm Мнения о Dragonbane Только сейчас на листе рассылок Dragonbane кто-то предложил обсудить, что хорошо и что плохо на сайте для игроков.
Если кто-нибудь побывал у них на сайте, просьба высказать свое мнение для последующей передачи его по инстанции. 3 comments - Leave a comment | |

Dec. 23rd, 2004 10:21 am Иисуса или смерть. Иисуса или смерть. Майк Похьёла
Я всегда хотел сыграть Гамлета. А так же Иисуса и Эдварда Руки-Ножницы. Хотя мне редко выпадает подобная возможность. А все потому, что мастера хотят делать «реалистичные» игры.
Но чем является «реализм» в искусстве? Означает ли это, что все должно быть таким же, как и в нашей реальности, где половина игроков будет рыбачьими женами, а вторая – самими рыбаками? Ни фига подобного. Речь идет о субъективной реальности. Нет, понятно, что термин это весьма расплывчатый, да, собственно, нашли, к чему стремиться.
На самом деле нам необходим не реализм, а романтизм, экспрессионизм, а возможно, даже сюрреализм. В самой структуре игры необходимо делать упор на «большие» эмоции, а не зажимать их «реализмом». В экспрессионистской игре совершенно необязательно, чтобы игроки понимали мир. Достаточно, чтобы его понимали их персонажи. И совершенно необязательно, чтобы логика такого мира совпадала с логикой нашего мира.
А это озрачает: отказ от скучных персонажей. Если у вас есть ученый, то пусть он будет Эйнштейном. Воитель за религию будет Жанной Д’Арк. Пусть ваша игра наполнится Гитлерами, королевами Викториями, Фрейами и Элвисами. Пусть каждый персонаж будет в чем-то тотален. А мой пусть будет Иисусом, и тогда я поеду на вашу игру. Чем менее реалистично, тем интереснее. Доверьтесь своим ощущениям. И тогда выиграют все.
Перечитывая классиков.
А разве мир, это не важно? Важно, конечно. Ведь персонажи являются частью мира. Но не в этом причина того, почему большинство мастеров делают упор на мир, а не на персонажей. И, конечно, не в этом причина того, почему большинство игр предпочитают «реальному» миру, фентези, будущее или готику. О истиной причине (как и о многом другом) писал Аристотель.
В своей «Поэтике» Аристотель говорит о трех вещах, необходимых успеху любой драмы (и ролевой игры тоже). Вот они: hamartia, anagnorisis, и peripeteia.
Хамартия, это некая фатальная ошибка, которая приносит герою несчастье. Пример: Эдип, ставший невольным убийцей отца.
Анагноризис, это момент постижения. Тот же пример: Эдип понимает, что он отцеубийца.
А Перипетия, это неожиданный сюжетный поворот, который, как правило, является следствием Анагноризиса. Пример: Эдип ослепляет сам себя.
Нелегко вставить в игру все три элемента, но возможно. И для этого существуют хорошо разработанные методы. В этой статье я хочу сконцентрироваться на Анагноризисе. Как я уже писал в прошлом, игры обычно касаются: мира, персонажа или/и событий.
«Глаза в глаза»
Вот, например, в игре с жестким сюжетом мир, как правило, является не более, чем сценой – это игра о событиях. Игра, где моделируется «реалистичный» социум – это игра о мире. А игра, которая фокусируется на персонажах и о том, чем они занимаются и чего они хотят, это игра о персонажах. Это разделение совпадает с Тремя Путями. Драматисты/повествователи (события), подражатели (мир) и метод погружения (персонажи). Впрочем, речь не об этом.
Простейший способ ввести в игру анагноризис для всех персонажей – сделать его анагноризиосм для всего мира - «Нет, это не обычный мир, ведь в нем есть вампиры». Если этот момент становится известен вам перед игрой, эта информация не станет анагноризисом для персонажа, но послужит таковой для игрока - «Этот мир отличается от моего мира». Все понимают, что в мире есть нечто новое.
Сложнее создать момент анагноризиса для событий. Это может потребовать жесткого мастерского контроля над сюжетом («Рельсы»), кропотливой работы над сюжетными линиями. Впрочем, и это возможно. Типичный пример анагноризиса событий, это разоблачение убийцы в игре-детективе. «Так вот, как это случилось! Это все Угнумбр! Скорее зовите служителей Хрюбли из храма Муклидабри»
Сомнительные персонажи.
Самое интересное и сложное, это создание анагноризиса для персонажа. Обеспечить этот момент отдельному персонажу довольно просто, но попытаться сделать это для всех очень и очень сложно. А самое важное, при подобных попытках нередко нарушается логика игры.
Что плохо, так как мы пытаемся создать реалистичную игру, хотя, конечно, это самый важный день в жизни персонажа (так ведь куда интереснее). Но реалистичные игры способны выжить не более, чем с единственным совпадением. Если к нему привязаны все другие странности, то это ничего, хотя это случается редко. В экспрессионистской игре, напротив, персонажи не просто более предрасположены к анагноризису, но чем больше странностей происходит, тем больше они кажутся неотъемлемой частью игровой реальности. Потому что игра, это субъективная реальность, а не объективная. Оставьте стереотипы – вам нужно нечто получше.
Проблемы слишком реалистичны.
В своей статье «Два лица иммерсионизма» Маркус Монтола упоминает игру «Ground Zero» как пример игры событий. Он цитирует Юхану Петтерсона, который сказал, что персонаж мешал ему погрузиться. Это, конечно же, абсурд. Но звучит очень правдоподобно.
В той игре все происходило через события, которые напрямую затрагивали игроков. А персонаж служил барьером между происходящим и игроками. Возможно, в какой-то иной форме этот метод сработал бы лучше. А возможно, что и нет.
Но в самое главное в ролевых играх, это возможность погружения elaytiminen, поэтому невозможно отказаться от персонажей. Именно посредством персонажа и происходит погружение, когда игрок становится частью того, что происходит в игре.
Для погружения игрок должен знать то, что знает его персонаж. В экспрессионистской игре, игрок должен знать, что его персонаж видит в различных предметах и концепциях. В реалистичных играх эта проблема решается легко, но в более абстрактных жанрах она лишь увеличивается. Должен ли игрок видеть знать, что его персонаж видит? Или это один из стереотипов, перешедших к нам от реалистических игр? Кто знает, возможно, игроку стоит сконцентрироваться на важнейших аспектах игры, меньше думать о частностях.
Последнее слово.
Нам нужно меньше игр о мирах и событиях. Больше игр о персонажах.
Далее автор предлагает дать ему роль. Иисуса, а другим корифеям северного стиля раздать всякие другие интересные роли, но, поскольку, мы никого из них лично не знаем, нам шутка непонятна.
Смысл же в том, что реалистичные декорации и все прочее менее важны, чем то, что происходит в душе у персонажа. Для северной ролевой школы мысль довольно революционная. Для них очень важен отказ от условностей, которые напоминают о нашей реальности и ломают игроку процесс погружения. Менее всего я ожидал подобного обращения от основателя школы Турку. Любопытно.
Только, на мой взгляд, статья несколько сырая и не всегда понятно, о чем автор ведет речь. Хотя приятно, когда примеры черпают из Аристотеля, связывая ролевые игры с традицией классической философии.1 comment - Leave a comment | |

| Dec. 23rd, 2004 09:38 am Soundtrack для игры Посетители этого журнала довольно редко оставляют свои замечание, но мне все же хотелось бы задать вопрос. И, по возможности, увидеть какие-то ответы. Как вы относитесь к идее саундтрэка для ролевой игры? Собственно, речь не только о музыке, но и, вообще: какие средства можно использовать для предигрового воздействия на игроков, дабы те проникнулись?
МР 12 comments - Leave a comment | |

| Dec. 13th, 2004 11:39 am DRAGONBANE. Player's site
Открылся сайт для игроков: http://www.dragonbane.org/en/ Пока у меня нет времени переводить отдельные материалы. Поэтому наскоро набросаю пяток-другой абзацев по миру и по фракциям. Чтобы желающим было о чем подумать.
Мир.
Мир называется Валенор и является намеренно усредненным фентезийным мирком, где существует магия, а вместе с людьми существуют еще и боги, демоны-пиира, эльфы, орки, люди-ящеры (Безмолвные), а также всякая нечисть и чудища, вроде тех самых драконов. Некогда в Валеноре существовала великая империя Натос (Nathos), но что-то там не сложилась, и она распалась на мелкие королевства. В одном из них лет 15 назад произошел переворот, и к власти пришел маг благородных кровей по имени Зангавиус. Новый властитель энергично взялся восстанавливать былое величие, объявил королевство Натар (Nathar) империей, а себя, соответственно, императором. Впрочем, в последствии ему и этого показалось мало, и он причислил себя к Богам. Империя Натар представляет собой некую смесь империи из «Звездных Войн» и путинской России (глазами стороннего наблюдателя). Налоги высоки и всем теперь приходится по пять лет тянуть лямку в армии, зато, вроде как, тихо на границах и в государстве спокойно. Впрочем, Натар далеко, так как действие игры происходит на другом континенте, расположенном за Морем Теней (Sea of Shadows). Континент этот пустынен, если не считать одинокой колонии Натара (о которой, кажется, в игре речи не пойдет), сурового королевства Гетар (Gethar), а так же всяких мелких поселений, в одном из которых и развернется действие нашей драмы. Ну, и, конечно, орков, эльфов и варваров, но кто же их считает? Тем более, что в игре их не будет.
Синдерхилл (Cinderhill). Впрочем, можно и Циндерхилл. Кому, как удобнее.
Лет триста назад с разных концов Валенора пришли сюда те, кто мечтал о лучшей жизни. И нашли они Красного Дракона, коего называют они своим Красным Божеством. И стали они ему поклоняться. И изучать магию Дракона, дабы иметь возможность общаться с Божеством. И деревню построили заодно. Чтобы было, где жить. По описанию (весьма пресному, с моей точки зрения) Синдерхилл напоминает эдакую утопию какого-нибудь древнегреческого философа (у Платона что-то такое было?). Только без философии. И без рабов, понятно. Все там ужасненько идиллично, и все ходят в светлых одеждах, переполненные братских чуйств друг к другу и ко всему свету. «Запахи пряностей растекаются над свежескошенным лугом и смешиваются с ароматом свежеиспеченного хлеба» и все такое прочее. В Синдерхилле не только изучают магию Дракона, но и изготавливают специальные магические свитки. Большая часть из них идет для внутреннего пользования, но часть продается за море. «Редкие гости деревни называют тех, кто пребывает в Храме – Адептами Дракона, а изготовителей свитков – Мастерами Свитков». Но жителям Синдерхилла все различия вроде как по барабану. Они едины, как народ и партия. Вскоре ожидается Пробуждение Дракона (Dragontide). Что это такое, я не очень понимаю – некое изменение в поведении Драконов. Насколько я врубился, это своеобразный «март» для наших крылатых друзей. Только вместо ночных концертов на крышах, они летают и жгут все подряд. Хотя, судя по описанному на сайте восторгу и слезах умиления у жителей деревни, я, наверное, ошибаюсь. Впрочем, кто знает: может, для драконопоклонников огонь с небес подобен манне.
Драконьеры (Dragontamers)
Довольно стандартные охотники на чудищ. При обсуждении вопроса в мастерской группе выходило, что они не столько гасят крылатую нечисть, сколько приручают ее (tame же все-таки), но по вводной выходит, что они самые настоящие убивцы и уничтожители редкого (и, более того, разумного) вида (http://music.lib.ru/t/trolling_sto/alb4.shtml#kolybelxnaja_dlja_monstra). Гринписа на них нет.
Описание данной группы получилось, на мой взгляд, довольно путаным. В частности, они характеризуются, как clever rogues (хитрые мошенники). То есть, сразу вспоминается «Сердце Дракона» и то, как рыцарь на пару драконом выбивали из бедных крестьян деньги. Ну, не знаю: побегать вокруг поселения в валенках, оставляющих драконьи следы, поджечь амбар и заявиться под утро или что-то такое. Но далее этот момент почему-то опускается, и Драконьеры описаны исключительно, как защитники человечества, жизнь отдающие в борьбе с чудищами, «похищающими детей в ночи». Обитают они в Гетаре – королевстве бедном, зато опасном. Чудищ всяких там навалом, и поэтому съезжаются туда всяческие любители урезать поголовье. Описывается далее их полная контрастов жизнь. Мол, то за плугом идешь, как последний крестьянин, то спишь на мягком в каком-нибудь особняке, то в деньгах, то в дерьме (предположительно, в драконьем). Работают Драконьеры командами от 5 до 15 рыл. Споры решают ритуальными дуэлями до первой крови (mensur). Да! У них прикол – сражаться с обнаженной грудью. Поскольку это работа, и они не бла-ародные рыцари, мне совершенно не понятно, что мешает им выходить на драконов защищенными. Впрочем, это их личное дело.
Ведающие (The Witches).
Ведьмы и ведуны. Родом из Натара, где их ужа-а-а-а-асно не любят. Во-первых, в Натаре лицензией на магию владеют только выпускники Высочайшей Башни. Всем остальным заниматься тайными науками запрещено. Бутлегеров от магии отлавливают маги-инспектора и лишают их волшебных способностей. Женщин в Башню не принимают вообще. Ведающие – это те, кто отказался сдаться инспектору и прошел обучение у другого Ведающего. Они, естественно, находятся вне закона. А, кроме того, Ведающие поклоняются Богу Грома, которого в Натаре тоже не жалуют. К тому же обожествленный император явно не настроен, терпеть присутствие конкурентов. Короче говоря, со всех сторон им паршиво, и потому прячутся Ведающие в лесах да в глухих местах, полагаясь на скрытность, волшебство и терпимость людскую. Лечат понемногу, еще чего делают. В общем, есть места, где их терпят и даже скрывают. Они очень разрозненны и разбросаны, и живут они парами. Ведающий и его/ее Тень. Я так понял, что в паре оба члена являются Тенью друг друга. Только вместе они могут быть цельной личностью, вместе колдуют и прочее. Часто они еще и любовники (во всех комбинациях полов). Основной упор делается, как я понимаю, на их духовные и прочие проблемы. Страх, одиночество, «меня никто не любит и не понимает», и т.п. «Глубоко в душе их душит ужас, и душа их настолько изрезана магическими штормами, что все они нуждаются в исцелении». В общем, толпа неврастеников. При этом, они еще и описаны как холодные и расчетливые. Всякое действие должно быть просчитано – как оно может быть обращено себе на пользу, как добиться большей власти. Нечто вроде ментатов дома Харконенов, короче. О какой власти может идти речь, если Ведающие столетиями сидели по болотам, да горели на кострах? Не спрашивайте.
И так, некоторое время назад, к Ведающим обратился некто со стороны и заказал им Дракона. Получив указания и бабки, ведьмы наняли профессионалов в лице Драконьеров Гетара. И вот эта дружная компания подкатывает к деревне, к удивлению и ужасу всей Драконьей коммуны, отвлекая драконофилов от обожания, слез умиления и чувства превосходства над обычными смертными. Едва речь зашла о конкретных делах да суммах, как к деревне прилетел другой дракон – Бронзовый. Помните, что я говорил про март? Во-во. Прилетел помяукать и поспариваться. Увидев, что дорогу к логову любимого (любимой?) загораживает какая-то подозрительная толпа, Бронзовый дракон поступил просто, он начал их жечь. Последствиями развернувшегося после этого сражения стала практически полностью спаленная деревня и куча трупов, включая неудачливого летающего любовника (любовницу?) бронзового окраса.
Все в шоке.
Немая сцена.
Игра пошла.
Leave a comment | |

| Dec. 9th, 2004 11:43 am Dragonbane. Teaser. Каким будет храм драконопоклонников (возможно).
Leave a comment | |

| Dec. 7th, 2004 05:04 pm Dragonbane. Сайт для участников.  Судя по всему сайт уже практически готов и скоро откроется. А я пока начну вывешивать переводы отдельных материалов.
Вступление. Они были уже близко, возможно, что до деревни им оставались считанные часы. Разведчики донесли, что они видели печные дымы вдалеке, вокруг были следы человеческой деятельности.
Услышав это, Драконьеры заволновались. Казалось, даже в воздухе чувствовалось приближение приключение. Вновь вспыхнули разговоры о местоположении дракона. А кто-то уже сочинял героические баллады, хвастался шрамами на обнаженной истатуированной груди. Иные жестикулировали, представляя сражение с будущим противником, другие обсуждали хитрые ловышуки и приспособления.
Среди Ведьм преобладало несколько иное настроение, они внимательно следили за Драконьерами. Они шли в стороне, и, казалось, совершенно Драконьерами не интересовались. Только они сами видели фальшивость их внешней невозмутимости. Верные своим обычаям, они лишь изредка обменивались взглядами и короткими репликами. Они были уже близко. Один из них поднял руку и прокричал: «Вперед!»
Вскоре все должно было начаться.
В следующей серии - фракции и мироописание. Кстати, на картинке ведьма.6 comments - Leave a comment | |

| Dec. 6th, 2004 08:13 am Что вы можете получить от Dragonbane
Для мастерской группы: * 50% скидки на игровой взнос * При распродаже материалов и артефактов проекта после игры, быть в числе первых и покупать их дешево.
В очень отдельных случаях возможна помощь с билетами.
Добровольцы, готовые участвовать в игровом строительстве не платят игровой взнос, и им так же оплачивают дорогу от Хельсинки, Стокгольма или Мора до полигона и обратно. В течение месяца, необходимого на строительство полигона, эти самые строители живут за счет проекта.
И все. Leave a comment | |

| Nov. 29th, 2004 08:10 am Вот ведь накатило... Извиняюсь, но из меня еще поперло.
О создании интересных моделей социумов на играх.
Длинное получилось название и какое-то корявое. Ну, да ладно. О чем бишь я?
Как уже неоднократно отмечалось, Ролевые Игры переполнены стереотипами. Будь РИ организмом, а стереотипы – сахаром в крови, то мы бы уже давно все лежали под капельницей. Но уж раз диабет нам не страшен, традиции продолжаются. Хотя, хотелось бы надеяться, что процент ищущих чего-то нового и иного будет расти. Или, по крайней мере, не уменьшаться. Потому как некуда. Вот. При создании структуры диегезиса нам, как правило, так же не удается избежать этой тенденции. От литературного жанра-прародителя, к примеру, в РИ перешла нездоровая склонность к феодализму: толкиеновское «Вот вернется истинный король, и все будет хорошо» и сказочки про «куртуазность» Артуровских времен. Абсолютное большинство ролевых игр на этой планете вдохновлено буржуазными фантазиями покойного англичанина и бреднями средневековых фантастов. В профессиональной медицинской литературе, наверняка, можно найти массу статей о причинах данного увлечения, но речь у нас идет не об этом. На практике игровая модель феодального общества оказывается практически неотличимой от родовой банды каменного века. Король-вождь, привилегированный класс воинов с мечами вместо дубин, сословие хранителей веры – жрецы, священники и менестрелей туда же. Особенно в больших фестивальных играх вроде ХИ – подобный расклад повторяется с удручающей неизбежностью. Неужели, не хочется попробовать чего-то иного? Неужели не хочется придумать что-то самому? Неужели не хочется поиграть в «а что было бы, если...»?
Понятно, далеко не во всякой игре свобода мысли в создании моделей общества будет уместной. Речь идет, главным образом, о, скажем так, «авторских» играх – играх, где игровой мир продумывается автором игры (совместно с игроками, как вариант). Большинство игр являются все-таки «книжными» или историческими. Но и там, при желании, можно найти нишу для ручек шаловливых. Далеко не в каждой книге мир прописан до мельчайшей детали. Даже в заезженном Средиземье найдется место для каких-нибудь харадримов-шансовистов, все общество которых построено на святой вере в Случай. Да и в историческую игру можно протолкнуть какую-нибудь секту, затерянную в лесах деревню, всплывшую Атлантиду, наконец. Естественно, все это должно как-то соприкасаться с идеей игры и задумками мастеров. Но, как я уже сказал, было бы желание.
История нашего мира хранит довольно примеров различных социумов. А если нам хочется чего-то еще более экзотичного, есть ряд авторов, склонных к подобному моделированию в своих книгах. Иен Бэнкс, как пример. Геронтократия во «Вспомни о Флебе» - общество, где государственные посты распределяются по старшинству. Двор Бесполезного Короля в «На темном фоне» - статичное общество, где «излишек» в казне, способный улучшить жизнь в стране и, таким образом, нарушить «статус кво», неизменно тратится на дорогие и бесполезные вещи. Странный мир Моста в одноименном романе. Можно продолжать, но зачем? Придумать какую-то «фишку» для создания интересной модели довольно просто, а играть в нечто подобное будет куда интереснее, чем в очередной раз расшаркиваться на ковре у Его Величества.
Давайте подумаем, за что тут можно ухватиться.
1. Распределение власти. Кажется, это и берется за основу в определении государственного строя. Традиционно, в истории нашего мира сильные разбойники становились «крышей» мирных поселений. Потом их приглашали на защиту от чужих разбойников. А через несколько столетий эти люди уже мерились гербами, боролись в парламентах за чьи-то там права, и говорили об угасающих национальных традициях. Давайте предположим, что в нашем случае, власть досталась какой-то иной группе (сословию). Магикократия (таумократия) периодически встречается в РИ мире. Но даже это уже может быть интересно. Тут ведь не просто вариант теократического общества. По какому принципу будет распределяться власть между магами? Кто сильнее, кто больше заклинаний знает? Или что-то другое? Какие ценности будут существовать в подобном обществе? Может быть, вместо денег там будут использоваться эквиваленты маны или жизненной энергии. Может быть, вся технология пойдет иным путем. А наука? А искусство? Какая религия приживется в общества, где и так умеют творить чудеса? Или вот еще пример из того же Бэнкса. Мир, где власть принадлежит юристам. Мировой Суд оказался у руля совершенно случайно, и, верные своей профессии, юристы тут же сделали все возможное, чтобы у них было невозможно отобрать власть легальным путем. Ну, и так далее. Мир, где элитой являются физиономисты, способные, «прочитав лицо» человека, указать его место в обществе, предсказать будущее (Джефри Форд). Псевдодемократическая деспотия, где перед каждыми выборами, происходит розыгрыш лотереи - победители из простых граждан получают право проголосовать (Чайна Мьевилл). Мир, где основной валютой являются калории, потраченные на общественно-полезную работу (Уолтер Джон Уильямс). Что-то я смешал все в кучу – и структуры власти и ценности общества. Черт с ним, пойдем дальше.
2. Религия. Тут, я думаю все понятно. Даже в светском и рациональном обществе система моральных ценностей почти всегда достается по наследству от господствующей религии. Это то, что формирует сознание индивидуума, так сказать, «операционная система» личности, да и всего социума. Жертва одного человека стала началом одной из величайших из мировых религий, по слову другого сотни тысяч пустынных разбойников зажгли по всему миру такой пожар, который мы до сих пор не в силах погасить. Только от вас зависит, какие заповеди подарит вашему игровому миру ваш бог или его пророки. Приведу только один пример. Запрет открывать лицо. Я натыкался на это в нескольких книгах, нечто подобное присутствовало на игре «Арканар», которую проводила в Израиле московский мастер Ника Батхен. Общество масок. Общество, где маска, надетая на лицо, и есть лицо, которое видят люди. Какие они будут, эти маски? Будут ли они обозначать классы и сословия? Служить зеркалом души хозяина/хозяйки? Будут ли их менять в зависимости от настроения? Тут масса вариантов. Нахмуренные брови и гордо надутые щеки на масках военных, украшенные драгоценностями ангельские маски придворных красавиц, белые маски судей – символ неподкупности. И так далее. Закрой людям лица, и общество станет совсем иным, покажется каким-то нелепым маскарадом. Это, кстати, еще одна причина, почему в это интересно играть. Некоторая карнавальность подобного действия. А то, что, надевая маску другого, ты в глазах общества становишься другим человеком? Вариантов масса.
3. Фактор Х. Я обнаружил, что целый несколько разделов можно слить в один. Всевозможные внешние факторы, оказывающие влияние на социум.
а. Прежде всего, среда обитания. Представьте себе некую Воздушную Сферу, лишенную притяжения и постоянства тверди «внизу». Представьте себе мир, звезда которого периодически «выключается» (Вернор Виндж). Да хотя бы мир с повышенным уровнем радиации – мутации и все такое прочее.
б. Законы природы. Да та же магия. Это ведь не просто цирковые фокусы, которые работают. Это совершенно иная вселенная. Или мир Словесников (Лукин), где всякое слово имеет силу. Или вот еще, у Дэвида Брина был мир, где вещи лучше выполняли то, для чего их создавали, если их использовали по назначению. Вещь училась лучше быть собой. Как пример, главный герой строит самогонный аппарат. Сначала капает брага, но со временем она превращается в отборнейший коньяк. Там существовал целый класс, представители которого занимались тем, что носили (прошу прощения, «тренировали») одежду феодалов (чтобы та становилась красивее и изящнее) или лупили палками по стенам крепостей и тюрем, чтобы стены эти стали крепче.
в. «Спайс», «Источник вечной жизни», «Тотальная бомба». Под вашим городом находится источник некоей энергии, резонирующей с человеческим мозгом и позволяющий творить чудеса. Дракон, взявший ваше селение под покровительство, в обмен на ежегодных девственниц, благословляет вас урожаями, долгой и здоровой жизнью и всеобщим счастьем. В саду райских яблок, дарующих вечную жизнь, не так уж много деревьев – как же будут распределять плоды? Арсенал древних защищает вас от враждебных соседей. И так далее и тому подобное...
Это, конечно, не все. Но я не историк и не политолог. Мирам и государствам, которые мы создаем, не придется проходить сквозь мясорубку реальности. Они должны быть достаточно реалистичны, чтобы не ломать общую структуру диегезиса, и чтобы в их рамках мастера и игроки могли создавать сюжеты и персонажи.
Осталось затронуть только один вопрос. А зачем?
Ну, во-первых, это интересно. А, кроме того, я лично очень-очень не люблю героическое фентези. К литературе жанр имеет весьма отдаленное отношение, и мне скучно представлять себя меченосным мускулом, повергающим врагов, пока маги магуют, короли королюют, а где-то за горизонтом снова поднимает голову Зло. Да и исторические игры меня, как правило, не привлекают. Мне нечего делать в прошлом. Я не считаю, что духовность увяла с изобретением пенициллина и Интернета. Меня в искусстве привлекает актуальность, ритм моего времени. Бесспорно, в мировых шедеврах всякое поколение находит что-то свое, но создаются они всегда для современников, как ответ на что-то, что... Да, не об этом речь. Ролевые игры, как вид интерактивного искусства, все равно живут в настоящем. В общем, я ищу в играх что-то, что затрагивает меня сейчас и здесь. Очень трудно все это объяснять, не сбиваясь в комсомольский пафос и фразы, вроде «социальные проблемы настоящего», поэтому остановлюсь.
Мне интересно играться с моделями общества, создавая всевозможные кривые зеркала нашего Сегодня. Или просматривая версии нашего возможного Завтра. В манифесте школы Турку Майк Похьёла писал: «Мне было бы интересно создать работающую модель утопии». Мне тоже. Потому как, в реальности у нас пока с этим дело явно не клеится.4 comments - Leave a comment | |

| Nov. 28th, 2004 08:16 am Не путать с индюшкой... У финской школы Турку появился свой сайт на английском: http://users.utu.fi/mijupo/turku/ Leave a comment | |

| Nov. 28th, 2004 08:07 am Это не перевод Не претендую на глобальность переводимых мною титанов, но вот чего-то набросалось мне. Вдруг.
Индивидуальность персонажей.
На статью данный опус, конечно, не тянет, и потому назовем мы его «краткими заметками».
Выросшие из классического героического фентези Ролевые Игры вскормлены на стереотипах. Они впитали в себя с молоком матери (или какой там гадостью их поили в детстве?) благородных королей, загадочных старцев, прекрасных эльфов неопределенной половой ориентации, гномов, похожих манерами на докеров-недомерков, сомнамбулических прекрасных дам и злодеев, картинно хохочущих на фоне пламенеющего заката. Традиции эти так глубоко уже въелись под кожу, что на многие игры и готовиться-то не надо. На месте можно вытащить из «внутреннего загашника» подходящую маску, и вот уже бегают по лесу толпы Славных Грубоватых Солдат за Злобными Гоблинами, добиваясь признания Прекрасных Дам или награды Мудрых Королей. В исторических играх происходит то же самое, с поправкой на эпоху, тему и стиль игры. И то не всегда.
В фентези и, соответственно, в РИ если и присутствует искусство, то, довольно часто, исключительно в своей площадной разновидности. Поэтому персонажи у нас (оставим в покое литературу) получаются чаще скетчами, а не полными картинами. Несколько жирных мазков, и вперед. Что в принципе, легитимно. Далеко не все мы предрасположены к стилю вживания (immersion). Не у всех есть время и/или желание подробно разрабатывать своих персонажей, пытаться влезть в шкуру иного существа. Люди едут на игры по разным причинам. Беда только в том, что скетчи эти частенько получаются скучными и однообразными. В виду чего, я бы хотел дать парочку советов о том, как сделать вашего персонажа интереснее и оригинальнее.
1. Физические особенности. Форма определяет сознание и все такое. Это может быть возраст – согнутый годами старик опирается на палку. Это может быть увечье или старая рана – рука в повязке, хромающий солдат, горб, один глаз. Это может быть что-то менее откровенное – своеобразная походка, осанка, какие-то особенные жесты, судороги, тик, да мало ли. Ну, и так далее. Многие театральные методики используют подобные трюки. Через физическое (внешнее) - к самому персонажу (внутреннее).
2. Недостатки. Нет, можно, конечно, быть Непобедимым Воином или Прекраснейшей Дамой, но рано или поздно эта шарманка вам надоест. В реальной жизни первое, что мы часто запоминаем в людях, это их недостатки. В игре недостатки – все эти маленькие раздражающие штучки – помогут наделить ваш персонаж глубиной, сделать его реальнее. Тут вариантов, естественно, море. От вредных привычек (тут лучше не переусердствовать), до особенностей общения, сна, еды, походки и прочее. Если знать меру, ваш персонаж заживет. Но можно, конечно, и поразить окружающих рыгающим, картавящим, ковыряющим в носу, шаркающим, храпящим с присвистом чудовищем. Это будет очень оригинальное существо. Жаль только, что играть с ним будет совершенно невозможно.
3. Внешний вид. Кинем сюда и костюм, и косметику, и прическу и все остальное. Ролевая мода вмещает в себя все – от доисторического костюма Три Дырки, до детально продуманного выходного платья Такого-то народа в Такую-то эпоху. Опять же, каждый выбирает исходя из потребностей и возможностей, к какой из этих крайностей тяготеть. Но и тут должна проявляться индивидуальность. В каких-то деталях туалета, в цветах, в аксессуарах. Конечно, ваш персонаж может быть безвольным рабом моды, но такого героя интересно сыграть только один раз. Не больше. Даже в доспехах и оружии должно быть что-то свое. В любую эпоху в любой армии любого мира всегда будет существовать какой-то аналог ремня с дембельскими зарубками, Микки-Мауса на каске, бритого берета или, к примеру, изоленты на рукояти определенного цвета. Это никак не отразится на вашей эффективности в бою, но персонаж ваш обретет какую-то глубину.
Прически, косметика, украшения и т.д. Тут все, по-моему, понятно. Ну, если вам все это интересно, понятное дело.
Хромота, неумение вести себя за столом и нездоровая склонность к серебряной бижутерии, естественно, далеко не все, что определяет индивидуальность персонажа. Я намеренно не стал касаться разработки предыстории, внутреннего мира и так далее. Три вышеописанных пункта всего лишь затрагивают те моменты, которые могут помочь физическому воплощению вашего персонажа. Список, конечно же, не полный, но, как и было сказано в начале, это не руководство и не статья, а краткие заметки.1 comment - Leave a comment | |

Nov. 23rd, 2004 02:41 pm Продолжая тему профессиональных заболеваний Пост-игровой синдром. Ощущение творческого и эмоционального подъема, овладевающее человеком сразу после завершения игры. Эйфория. Желание идти куда-то и что-то непременно делать, творить. Постепенно может перерасти в пост-игровую депрессию, по мере того, как эйфория кончается и начинается обыденная жизнь.Leave a comment | |

Back a Page
|
|